01 / 赛区与状态
顶尖战队的状态,不能只用胜率概括
2026全球总决赛先进行入围赛,再由16队参加瑞士轮,最终八队进入单败淘汰赛。瑞士轮的单局赛与三局两胜赛考验不同:前者放大开局设计和一次失误的影响,后者允许队伍在第二、第三局调整禁选与资源分配。因此,同一支队伍的近期表现需要按赛制、对手强度和系列赛局次拆开阅读。
2026参赛队伍索引
按赛区或队名筛选;名单不代表淘汰赛晋级结果。
| 战队 | 赛区 | 赛事信息 |
|---|---|---|
| Gen.G | LCK | 已确认参赛 |
| Hanwha Life Esports | LCK | 已确认参赛 |
| T1 | LCK | 已确认参赛 |
| Dplus Kia | LCK | 已确认参赛 |
| Anyone’s Legend | LPL | 已确认参赛 |
| Bilibili Gaming | LPL | 已确认参赛 |
| TOP Esports | LPL | 已确认参赛 |
| Shanghai Invictus Gaming Meituan | LPL | 已确认参赛 |
| G2 Esports | LEC | 已确认参赛 |
| Movistar KOI | LEC | 已确认参赛 |
| Karmine Corp | LEC | 入围赛参赛方 |
| Team Liquid Alienware | LCS | 已确认参赛 |
| LYON | LCS | 已确认参赛 |
| Cloud9 Kia | LCS | 入围赛参赛方 |
| Team Secret Whales | LCP | 已确认参赛 |
| CTBC Flying Oyster | LCP | 已确认参赛 |
| MVK Esports | LCP | 入围赛参赛方 |
| LOS | CBLOL | 种子顺位待确定 |
| FURIA | CBLOL | 种子顺位待确定 |
没有匹配的战队,请调整筛选条件。
CBLOL两队最终种子顺位将在10月10日赛区决赛后确定;入围赛首轮对阵也将在该场比赛结束后抽签产生。
LCK与LPL:比较的是赢法,不是赛区标签
Gen.G、T1、Hanwha Life Esports、Dplus Kia,以及Bilibili Gaming、Anyone’s Legend、TOP Esports、Shanghai Invictus Gaming Meituan构成两大赛区的参赛阵列。跨赛区对照时,我们重点区分前期换线与野区路线、中期首个大资源团、后期边线处理三段表现。即便两队总胜率相同,靠前期滚雪球取胜和靠后期团战争胜,面对不同对手时的风险也不同。
其余赛区:把入围压力计入状态
G2 Esports、Movistar KOI、Team Liquid Alienware、LYON、Team Secret Whales与CTBC Flying Oyster均在参赛名单中。Karmine Corp、Cloud9 Kia、MVK Esports和CBLOL二号种子参与入围赛争夺唯一瑞士轮席位。入围赛的五局三胜双败赛制提供系列赛样本,也带来更密集的备战与战术暴露;比较瑞士轮状态时,这两面都应计入。
02 / 五路阵容
阵容分析:谁能把选手优势转化为地图优势
首发名单只是阵容的起点。上中野能否同步推动兵线与河道视野,下路是否需要额外保护,辅助何时离线游走,才是阵容在比赛中真正发挥作用的方式。我们按位置记录对线、参团与资源转换,不用单一击杀数替代选手贡献。
阵容变化还会改变历史数据的含义:若首发人员或分路分工发生调整,过去的战队胜率只能作为背景,不能视作新阵容的直接预测。淘汰赛对阵确定后,对位分析应以实际登场名单、当日版本和双方选边为准。
| 位置 | 核心观察 | 对系列赛的意义 |
|---|---|---|
| 上路 | 对线经济差、传送时机、边线承压 | 决定单带空间与大型团战的前排配置。 |
| 打野 | 首轮路线、入侵收益、目标物控制 | 连接三线优势,也最容易受到敌方线权限制。 |
| 中路 | 推线效率、支援落点、英雄池覆盖 | 影响河道先手以及中期阵容的伤害结构。 |
| 下路 | 对线换血、塔皮收益、团战输出环境 | 衡量队伍能否围绕核心输出稳定收尾。 |
| 辅助 | 游走时间、视野投入、开团与保护 | 决定打野联动效率及关键区域的先占能力。 |
统计口径以同版本、同赛制及实际登场局为优先;不同位置的数据不直接横向排名。
阵容稳定性
固定五人组能积累协同样本,但也可能让对手更容易准备针对性禁选;轮换阵容则需要分别计算配合局数。
资源倾斜方向
比较上半区与下半区的早期投入、首个目标物选择和经济集中度,识别队伍真正依靠哪一路建立胜势。
英雄池弹性
有多个位置能够承担开团、持续输出或边线任务,才能在禁选变化后保持阵容结构,而不是只会更换英雄名称。
03 / 禁选博弈
BP趋势:无畏征召让第五局成为另一场比赛
2026全球总决赛的三局两胜与五局三胜系列赛采用无畏征召:同一系列赛中,一支队伍已经使用过的英雄,后续局次不能再次选用。这意味着首局抢到强势英雄固然重要,但提前消耗多少核心选择、能否为决胜局保留功能相近的替代英雄,同样影响整轮比赛。常规的单局英雄胜率不足以完整解释BO5的BP质量。
五局三胜的英雄池压力
以下为规则影响的示意推演,不代表任何战队的实际选用记录。
争取版本高优先级组合,同时保留后续可替换的开团与输出方案。
上一局使用过的英雄无法再选;负方获得首选权,可优先调整阵营或禁选先后手。
已用英雄继续累积,教练组需要避免阵容只剩单一伤害类型。
英雄池深度与位置摇摆价值上升;决胜局更考验备选体系的熟练度。
首选权如何改变第一手决策
首局拥有首选权的一方,可先选地图阵营,或先选禁选阶段的先后手;另一项选择权留给对手。首局之后,上一局负方取得下一局首选权。入围赛最终轮首局另有例外:胜者组晋级队伍拥有双重选择权,可同时决定阵营与禁选先后手。
因此,比较蓝红方数据时,不能简单把选边优势视为固定收益。应连同当局BP顺序、对手禁用目标和此前已消耗的英雄一起分析。一个队伍若依赖少数中野组合,连续局次受到限制后,选边优势也可能被英雄池缺口抵消。
我们的BP观察维度
首轮禁用集中度、优先选用位置、阵容开团手段、前后期伤害配置、摇摆英雄实际落位,以及失利后下一局的调整幅度。各项放在系列赛顺序中解读,而非截取单张禁选截图判断强弱。
例如,两支队伍都具备强势的中野进攻组合时,首局可能围绕打野优先级展开;如果一方提前使用了主要节奏英雄,后续需要依靠其他打野类型维持相同的河道控制。这个变化不一定体现在选手个人击杀数据里,却会改变下路所受压力、首条小龙的争夺方式和中期团战发起点。这也是我们把BP与阵容、资源数据并列分析的原因。
04 / 交锋档案
历史交锋要看清:谁、在哪个版本、以什么阵容获胜
交手记录的价值不止于“几胜几负”。同一对战队跨越多个赛季时,选手名单、比赛版本和征召规则可能已经改变。直接累加旧比赛,会让看似醒目的胜负差掩盖当前对位信息。2026全球总决赛尚未产生的交锋,不会被写进已完成赛果。
我们的对阵档案按系列赛与单局分别阅读:系列赛胜负回答谁赢下整轮,单局比分反映比赛是否胶着;随后再看当时的首发、地图阵营、关键禁选和经济曲线。若两队没有足够的直接交锋,跨赛区共同对手与相似阵容的比赛可作为补充,但不替代正面交手。
先分清系列赛与单局
一场3:2和一场3:0都算一次系列赛胜利,却呈现不同的压制程度。交锋表必须保留具体比分与比赛阶段。
再核对阵容与征召规则
旧阵容在旧版本取得的优势,不能原样移植到26.20版本;常规征召下的英雄复用,也不等同于无畏征召系列赛。
最后识别可重复的对位关系
某方是否持续取得中路线权、是否能限制对方打野进入河道、失去首局后能否调整,通常比孤立的一次团战更有参考价值。